а мне не нравится, когда законы магии наказывают за прямое убийство магией, но если ты используешь магию, чтобы сделать жертву не способной сопротивляться, пока ты убиваешь обычными средствами — не наказывают.
Да я никому ничего не могу запретить, если что, и не стала бы запрещать даже если бы могла.
Просто не могу понять, как «кидаю инту, чтобы мне рассказал мастер что надо сделать» можно назвать детективом. Но если кому нравится, кто я чтобы судить?
Отыгрыш по сценарию созданному кубами ИМО ближе к импровизационному театру, а не к ролевой игре. Так как если ролеплей ни на что не влияет, то это не ролевая игра, а театр. Другое хобби.
В ролевой игре все же ролевые элементы должны влиять на собственно игру, а не только игромеханика.
Она очень странно ролевая, если составляем планы и решаем загадки мы броском интеллекта, очаровываем броском харизмы и так далее.
Я не вижу в такой игре собственно ролевой компоненты.
А играть-то во что, после того как персонаж сгенерен? Дальше же только статы и удача играют, судя по тому, что все что нужно — кинуть несколько бросков, игрок-то тут зачем?
Школах игр, какой-то набор принципов, который характерен в какой-либо из школ.
И ты знаешь серьезных геймдизайнеров, которые относятся к каждой из школ, причем знают, что они к ним относятся?
И ты можешь четко сформулировать эти наборы принципов?
Я тут обратил внимание, что ты воюешь с этими терминами уже второй год
Я тут «обнаружила», что их пытаются форсить уже третий год, это что-то вероятно еще более личное.
Вообще же — тебе мой совет, не пытайся делать каких-то хитрых намеков. У тебя не получается, а выглядишь ты как школьник, пытающийся в троллинг. Это не твое, не старайся.
Так то принцесса и dw, думаю, коммерчески успешны.
Но не составляют 5% от индустрии, какая жалость. Так что ни о каких «скулах» вероятно нам не поговорить.
Ты писал о том, что если популярность системы ниже какой-то цифры (в твоем варианте 5%) то говорить о ней не стоит. Странно звучит, конечно, для человека, который рассказывает о «попсе», но, по тобой же заданному критерию, говорить о них не стоит.
Собственно говорить, с точки зрения твоего критерия, имеет смысл только о ДнД и PF.
Так такие вопросы стоит спрашивать у геймдизайнеров.
Вот давай ты придешь и спросишь у авторов 5й редакции ДнД, что они думают о мидскуле? Угадай что они тебе ответят?
Из всего вышеперечисленного есть только один термин, который имеет какой-то смысл, это олдскул. При этом, замечу, внутри того же олдскула ведутся яростные споры относительно того, что такое собственно олдскул.
Термины же «мидскул» и «ньюскул» не несут в себе ни грамма смысла, особенно в контексте именно что методики геймдизайна.
Мне показалось, что в топике предполагалась дискуссия, нет? Я в ее рамках высказываю свое мнение.
Или Имажинария «не место для дискуссий»?
Именно. И если в детективе тебе не интересен анализ улик и ты делаешь его кубом, то ты играешь не в детектив.
При этом анализ крови безусловно делается броском куба, ровно как и, например, дактилоскопия.
И мне не нравится.
Ну так и я вроде как живу как-то 8)
Есть разница и она принципиальная.
Ролевая игра — она про выбор действий. И если выбор действий отдать на откуп кубу, то от ролевой игры ничего не остается.
Потому определять успех попытки хакинга кубами нормально, а определять преступника в детективе — нет.
Да я никому ничего не могу запретить, если что, и не стала бы запрещать даже если бы могла.
Просто не могу понять, как «кидаю инту, чтобы мне рассказал мастер что надо сделать» можно назвать детективом. Но если кому нравится, кто я чтобы судить?
Отыгрыш по сценарию созданному кубами ИМО ближе к импровизационному театру, а не к ролевой игре. Так как если ролеплей ни на что не влияет, то это не ролевая игра, а театр. Другое хобби.
В ролевой игре все же ролевые элементы должны влиять на собственно игру, а не только игромеханика.
Я не вижу в такой игре собственно ролевой компоненты.
Надо подарить Гаррету этот курс.
Что так?
Ты удивишься, но про геймдизайн можно узнать не только из онлайн курсов, но и из книг.
Например вот эту рекомендую, тебе будет полезно.
koboldpress.com/kpstore/product/complete-kobold-guide-to-game-design/
Да даже не пытаются, а форсят. Даже добиваются в этом деле определенных успехов.
На Курсере вообще про геймдизайн, но легко находится куча других курсов про уже НРИ гейидизайн на других площадках.
Ну например вот
www.udemy.com/course/intro-to-tabletop-role-playing-game-design/
www.skillshare.com/classes/Tabletop-Role-Playing-Game-Design-101/530677120
Качество этих курсов не знаю, так что если захочешь посмотреть, то на свой страх и риск.
И ты знаешь серьезных геймдизайнеров, которые относятся к каждой из школ, причем знают, что они к ним относятся?
И ты можешь четко сформулировать эти наборы принципов?
Я тут «обнаружила», что их пытаются форсить уже третий год, это что-то вероятно еще более личное.
Вообще же — тебе мой совет, не пытайся делать каких-то хитрых намеков. У тебя не получается, а выглядишь ты как школьник, пытающийся в троллинг. Это не твое, не старайся.
Но не составляют 5% от индустрии, какая жалость. Так что ни о каких «скулах» вероятно нам не поговорить.
Ты писал о том, что если популярность системы ниже какой-то цифры (в твоем варианте 5%) то говорить о ней не стоит. Странно звучит, конечно, для человека, который рассказывает о «попсе», но, по тобой же заданному критерию, говорить о них не стоит.
Собственно говорить, с точки зрения твоего критерия, имеет смысл только о ДнД и PF.
Но можешь таки ответить на мой вопрос в предыдущем посте?
Нет, с точки зрения продаж будет деление на коммерчески успешные и коммерчески неуспешные.
Это как раз вы постом выше, предлагаете делить по популярности, что собственно и делит системы на «популярные» (попса) и непопулярные.
Так такие вопросы стоит спрашивать у геймдизайнеров.
Вот давай ты придешь и спросишь у авторов 5й редакции ДнД, что они думают о мидскуле? Угадай что они тебе ответят?
Из всего вышеперечисленного есть только один термин, который имеет какой-то смысл, это олдскул. При этом, замечу, внутри того же олдскула ведутся яростные споры относительно того, что такое собственно олдскул.
Термины же «мидскул» и «ньюскул» не несут в себе ни грамма смысла, особенно в контексте именно что методики геймдизайна.