Школах игр, какой-то набор принципов, который характерен в какой-либо из школ.
И ты знаешь серьезных геймдизайнеров, которые относятся к каждой из школ, причем знают, что они к ним относятся?
И ты можешь четко сформулировать эти наборы принципов?
Я тут обратил внимание, что ты воюешь с этими терминами уже второй год
Я тут «обнаружила», что их пытаются форсить уже третий год, это что-то вероятно еще более личное.
Вообще же — тебе мой совет, не пытайся делать каких-то хитрых намеков. У тебя не получается, а выглядишь ты как школьник, пытающийся в троллинг. Это не твое, не старайся.
Так то принцесса и dw, думаю, коммерчески успешны.
Но не составляют 5% от индустрии, какая жалость. Так что ни о каких «скулах» вероятно нам не поговорить.
Ты писал о том, что если популярность системы ниже какой-то цифры (в твоем варианте 5%) то говорить о ней не стоит. Странно звучит, конечно, для человека, который рассказывает о «попсе», но, по тобой же заданному критерию, говорить о них не стоит.
Собственно говорить, с точки зрения твоего критерия, имеет смысл только о ДнД и PF.
Так такие вопросы стоит спрашивать у геймдизайнеров.
Вот давай ты придешь и спросишь у авторов 5й редакции ДнД, что они думают о мидскуле? Угадай что они тебе ответят?
Из всего вышеперечисленного есть только один термин, который имеет какой-то смысл, это олдскул. При этом, замечу, внутри того же олдскула ведутся яростные споры относительно того, что такое собственно олдскул.
Термины же «мидскул» и «ньюскул» не несут в себе ни грамма смысла, особенно в контексте именно что методики геймдизайна.
А как мы определим, сколько рынка какая система занимает?
По продажам вестимо. Более точного измерителя у нас все равно нет, а пиратство и прочие факторы затрагивают системы примерно в одинаковой степени (ну или стоит предложить объяснение почему это не так).
Очевидно, детальные подсистемы лучше всего поддерживают игромеханические выборы, так что Бьёрну больше понравится олдскул.
Потому Бьорн будет играть в боевку Pathfinder или GURPS или DnD4, а никак не ADnD 1. Потому что количество игромеханических выборов в боевках этих систем на порядок больше. Ну или SW, где есть миниигры на любой чих.
Вообще здесь как всегда проблема с «симуляционизмом», который Ангон почему-то пытается привязать хоть к чему-то, тогда как на деле это очень неудачный термин (который даже определен крайне неудачно), который, такое впечатление, был добавлен в GNS чтобы было агенд было три, а не две.
И да, вероятность выпадения двух критуспехов на четырех бросках в ГУРПС — где-то 1/400
При эффективном скилле, примерно 1\400 это шанс выпадения подряд на двух бросках (чуть-чуть меньше, примерно 1\500 на самом деле). На 4х будет побольше — очень грубо примерно 1,2 процента.
Но необходимость доделывания (и, соответственно, недоделанность написанного сеттинга) это не отменяет.
Я может открою тайну, но доделывать приходится любой сеттинг кампании. Врядли в сеттинге прописана каждая деревня или улица в городе (если это не Авентурия, конечно).
Надо подарить Гаррету этот курс.
Что так?
Ты удивишься, но про геймдизайн можно узнать не только из онлайн курсов, но и из книг.
Например вот эту рекомендую, тебе будет полезно.
koboldpress.com/kpstore/product/complete-kobold-guide-to-game-design/
Да даже не пытаются, а форсят. Даже добиваются в этом деле определенных успехов.
На Курсере вообще про геймдизайн, но легко находится куча других курсов про уже НРИ гейидизайн на других площадках.
Ну например вот
www.udemy.com/course/intro-to-tabletop-role-playing-game-design/
www.skillshare.com/classes/Tabletop-Role-Playing-Game-Design-101/530677120
Качество этих курсов не знаю, так что если захочешь посмотреть, то на свой страх и риск.
И ты знаешь серьезных геймдизайнеров, которые относятся к каждой из школ, причем знают, что они к ним относятся?
И ты можешь четко сформулировать эти наборы принципов?
Я тут «обнаружила», что их пытаются форсить уже третий год, это что-то вероятно еще более личное.
Вообще же — тебе мой совет, не пытайся делать каких-то хитрых намеков. У тебя не получается, а выглядишь ты как школьник, пытающийся в троллинг. Это не твое, не старайся.
Но не составляют 5% от индустрии, какая жалость. Так что ни о каких «скулах» вероятно нам не поговорить.
Ты писал о том, что если популярность системы ниже какой-то цифры (в твоем варианте 5%) то говорить о ней не стоит. Странно звучит, конечно, для человека, который рассказывает о «попсе», но, по тобой же заданному критерию, говорить о них не стоит.
Собственно говорить, с точки зрения твоего критерия, имеет смысл только о ДнД и PF.
Но можешь таки ответить на мой вопрос в предыдущем посте?
Нет, с точки зрения продаж будет деление на коммерчески успешные и коммерчески неуспешные.
Это как раз вы постом выше, предлагаете делить по популярности, что собственно и делит системы на «популярные» (попса) и непопулярные.
Так такие вопросы стоит спрашивать у геймдизайнеров.
Вот давай ты придешь и спросишь у авторов 5й редакции ДнД, что они думают о мидскуле? Угадай что они тебе ответят?
Из всего вышеперечисленного есть только один термин, который имеет какой-то смысл, это олдскул. При этом, замечу, внутри того же олдскула ведутся яростные споры относительно того, что такое собственно олдскул.
Термины же «мидскул» и «ньюскул» не несут в себе ни грамма смысла, особенно в контексте именно что методики геймдизайна.
По продажам вестимо. Более точного измерителя у нас все равно нет, а пиратство и прочие факторы затрагивают системы примерно в одинаковой степени (ну или стоит предложить объяснение почему это не так).
Конечно есть. Классификаций НРИ как бы не одна есть, и многие из них вполне себе годные.
Ну да, личная непереносимость попыток форсить псевдоинтеллектуальные термины, которым даже определения четкого дать не получается 8)
Вот когда LotfP и DW займут хотя бы 5% ролевого рынка, тогда и поговорим о том, что они представляют собой какие-то там «скулы» 8)
Видите, я тоже так умею 8)
Мы не просто можем говорить, мы так прямо и говорим.
Потому Бьорн будет играть в боевку Pathfinder или GURPS или DnD4, а никак не ADnD 1. Потому что количество игромеханических выборов в боевках этих систем на порядок больше. Ну или SW, где есть миниигры на любой чих.
Вообще здесь как всегда проблема с «симуляционизмом», который Ангон почему-то пытается привязать хоть к чему-то, тогда как на деле это очень неудачный термин (который даже определен крайне неудачно), который, такое впечатление, был добавлен в GNS чтобы было агенд было три, а не две.
При эффективном скилле, примерно 1\400 это шанс выпадения подряд на двух бросках (чуть-чуть меньше, примерно 1\500 на самом деле). На 4х будет побольше — очень грубо примерно 1,2 процента.
Зависит от того, какой уровень оптимизации, но вообще я не вижу какой-то особенной связи между длиной боевки и драматичностью.
Сеттингом кампании — да.